Goldman Sachs prévoit 2,96 milliards de dollars de revenus pour l’e-sport en 2022

La banque d’investissement américaine Goldman Sachs estime que l’e-sport va continuer sa forte croissance d’ici 2022 et Fortnite n’y est pas pour rien.

Goldman Sachs a réalisé tout une étude sur la situation économique de l’e-sport dont la conclusion est que ses revenus passeront de 655 millions de dollars (559 millions d’euros) en 2017 à 2,96 milliards de dollars (2,53 milliards d’euros) en 2022.

Pour la banque d’investissement, l’e-sport possède encore un énorme potentiel d’audience et elle affirme qu’à l’heure actuelle seulement 5% des 3,65 milliards de personnes connectées à internet dans le monde, soit 182,5 millions de personnes regardent de l’e-sport alors qu’ils sont 2,2 milliards à jouer à des jeux vidéo.

Cette audience devrait donc très rapidement augmenter, notamment grâce à Fortnite et à des formats de compétition comme l’Overwatch League qui a établi pour la première fois dans l’e-sport des franchises basées sur des villes.

Cette croissance attendue de l’audience fera par ricochet augmenter les droits média (l’équivalent des droits TV dans le sport traditionnel) dont la part dans les revenus du secteur devrait passer de 14% aujourd’hui à 40% en 2022.

Les géants du streaming devrait ainsi se livrer une guerre toujours plus agressive pour obtenir les droits de retransmission des plus grandes compétitions du monde. Pour le moment Twitch est de loin le leader dans ce domaine, mais Facebook, Twitter ou YouTube sont en embuscade et investissent des sommes de plus en plus importantes.

Selon l’étude de Goldman Sachs, Fortnite aura aussi un rôle très important à jouer dans la croissance économique de l’e-sport. Ils analysent ce potentiel par l’accessibilité remarquable du jeu bien plus facile à prendre en main que la majorité des jeux e-sport et qui laisse toutes leurs chances aux joueurs amateurs de rivaliser un jour avec les professionnels.

Enfin, c’est la concentration sur l’aspect local des équipes qui pourrait contribuer à faire croître de façon tellement importante les revenus de l’e-sport. L’Overwatch League a commencé dans ce sens en instaurant des franchises ayant pour base une ville (London Spitfire ou Los Angeles Valiant par exemple).

Dans le sport traditionnel, 54% des revenus totaux seraient des revenus locaux (vente de tickets, diffusion régionale, sponsoring et vente de produits dérivés). En suivant ce modèle, les différentes équipes e-sport devraient dans les années futures se concentrer de plus en plus sur leur dimension locale afin de se créer une fan base beaucoup plus fidèle.

Source : The Esports Observer

À Propos De L’Auteur