Epic Games revient sur les problèmes rencontrés lors de la première semaine du Summer Skirmish

Gaston Cuny

Après quelques problèmes rencontré lors du Summer Skirmish, Epic Games nous explique de nombreuses choses intéressantes.

La première semaine du Summer Skirmish ne s’est pas exactement passée comme prévu car il n’y a eu que 4 parties au lieu de 10, à cause de nombreux problèmes de serveurs.

Dans un nouveau post-mortem, Epic Games nous explique les raisons de ces problèmes, ce qu’ils comptent faire pour le régler et les choses qu’ils ont appris. Ils parlent également du style de jeu qu’ils ont pu apercevoir lors de ce premier tournoi en ligne officiel :

Salut à toutes et à tous !

Nous allons revenir aujourd’hui sur la première semaine du Summer Skirmish. Tout ne s’est pas passé comme prévu, mais nous avons beaucoup appris à cette occasion.

C’est la première fois que nous avons pu réunir dans une même partie autant de joueurs et de créateurs de la communauté parmi les plus talentueux de Fortnite. Nous avons subi de nombreuses contrariétés en termes de performances du serveur et, de ce fait, nous avons le sentiment d’avoir fourni une prestation décevante pour ce premier tournoi en ligne de Fortnite. Nous menons régulièrement des tests pour vérifier les capacités de nos serveurs, mais le fait qu’un prix majeur soit en jeu a grandement modifié le comportement des participants. De plus, comme nous avons choisi de mettre à l’honneur les chaînes des joueurs participant à l’événement, la plupart d’entre eux sont restés dans la partie en mode spectateur après leur élimination. La combinaison de ces deux facteurs a entraîné une expérience de jeu bien moins satisfaisante que ce que nous attendions.

Prenons donc le temps d’examiner ce qui s’est passé, ce que nous avons appris et ce qui nous attend ensuite…

Performances du serveur

Nous pensons qu’un certain nombre de facteurs ont entraîné les performances médiocres du serveur pendant cet événement. Il y a notamment le nombre de joueurs toujours en vie dans les derniers cercles, le nombre de joueurs qui sont restés connectés au mode spectateur jusqu’au bout et le très grand nombre de structures construites en fin de partie. Notre priorité actuelle est de comprendre ce qu’il se passe dans ces situations et d’optimiser les performances du serveur en conséquence. Par exemple, quand une explosion inflige des dégâts à de nombreuses pièces de construction, chacune d’elles doit répercuter cet événement sur de très nombreux clients connectés, ce qui provoque un afflux soudain pour le processeur du serveur. Nous avons plusieurs idées qui nous permettront de mieux gérer ce type de situations et nous travaillons actuellement à leur application. Nous pensons d’ailleurs que cette démarche améliorera également les performances du serveur dans d’autres modes intenses, tels que le 50 VS 50.

Courbes d’éliminations ordinaires VS dans Summer Skirmish semaine 1

Nombre de joueurs restants par rayon du cercle (densité)

Orange = Summer Skirmish | Bleu = mode Duos normal

Commentaire – Là où il n’y a normalement que 10 joueurs en vie, il y en avait 50 en Summer Skirmish. Là où le vainqueur est normalement désigné, il restait 30 joueurs en vie en Summer Skirmish.

Nombre de joueurs restants sur la durée

Fonctions et formats

Nous avons lancé le Summer Skirmish précocement par rapport aux systèmes compétitifs sur lesquels nous travaillons actuellement activement. L’objectif était de mettre en avant les talents incroyables de la communauté de Fortnite et de commencer à explorer les possibilités compétitives du jeu alors que ces systèmes sont encore en cours de développement. Ce que nous avons appris dans ce tournoi est parfaitement révélateur des fonctions et des formats que nous devons améliorer ou retravailler. Nous avons profité de notre événement Pro-Am à l’E3 pour dévoiler notre fonction de spectateur, mais elle n’est pas encore disponible dans la version normale du jeu. Ainsi, la retransmission du tournoi passait uniquement par les membres de la communauté, qui diffusaient chacun leur propre point de vue sur l’événement.

Nous aimons beaucoup ce format de retransmission car il nous donne la possibilité de mettre à l’honneur les différents membres de la communauté. Pour autant, il ne confère pas le même degré de narration contextuelle que la fonction de spectateur. C’est particulièrement sensible au cours des derniers cercles de tempête, dans les situations où il y a énormément de construction.

Surabondance de construction

Du fait de la présence de nombreux constructeurs hors pair dans une même partie, cette première semaine a également révélé quelques scénarios compliqués en termes d’affrontement entre joueurs. Puisque tout se déroule à l’intérieur de tunnels aux formes alambiquées, l’action devient difficile à suivre. Pire : cela donne l’impression qu’il ne se passe plus rien.

Pour le bien des tournois compétitifs futurs, nous réfléchissons de près à ce qu’il faut faire pour régler ce problème de construction en fin de partie.

Placement et éliminations

Nous avons hâte de mélanger les formats afin que la série de tournois Summer Skirmish reste variée et intéressante au fil du temps. Chaque semaine, nous allons vérifier à quel point l’ajout de différents éléments à notre formule aura une influence sur le comportement des participants. Quel que soit le format, le plus important pour nous vient de ce que cela nous apprend des différences de styles de jeu entre les parties publiques habituelles et les tournois en environnement privé réunissant de nombreux joueurs de haut niveau.

Nous sommes curieux de voir si l’ajout d’éléments poussant davantage les joueurs à en éliminer d’autres aura une influence sur le style de jeu, même si nous tenons à conserver les valeurs et l’expérience de jeu fondamentales que tous les joueurs peuvent retrouver dans leurs propres parties. Créer des systèmes de score complexes peut se révéler confus et peu enthousiasmant si cela est trop détaché des bases du système de jeu. La dynamique de survie et de défaite irréversible pousse les concurrents à devoir prendre des décisions lourdes de conséquences en temps réel. Quand les adversaires sont tous de très haut niveau, chaque bataille donne lieu à des scénarios de gestion du risque intenses qu’on ne voit pas forcément chez ces participants (ou chez les joueurs normaux) dans les parties publiques normales.

Les concurrents doivent généralement consommer un très grand nombre de ressources (munitions, objets à usage unique, matériaux) pour tenter d’éliminer leurs adversaires. Dans les modes de jeu en équipe (duo ou section), ils doivent également consommer des ressources supplémentaires pour réussir l’élimination d’un adversaire mis K.-O. Il faut donc absolument jouer de manière stratégique, ce qui est généralement moins spectaculaire. Et c’est précisément sur ce point que nous devons essayer de trouver le bon équilibre.

Pour la deuxième semaine, nous allons essayer un format sur un serveur public où nous allons évaluer les performances des concurrents au cours de dix parties. Nous comptons reprendre les tournois en partie privée lors de la troisième semaine du Summer Skirmish, le temps de travailler sur les problèmes de performances du serveur que nous avons connus le week-end dernier.

Nous partagerons les détails sur le format et sur la liste des joueurs invités ce vendredi !

Source : Epic Games

À Propos De L’Auteur

Gaston est rédacteur gaming et notamment Pokémon pour Dexerto depuis 2018. Il a également participé à la rédaction d'articles en anglais pour EarlyGame. Pendant son temps libre, il apprécie passer du temps sur différents types de jeux, dont Fortnite, EA FC ou encore Hearthstone. Si vous voulez le contacter, vous pouvez le solliciter via [email protected].