La composition 2 Tanks / 2 Dégâts / 2 Soutiens est amenée à changer ?

Cyril Pomathiod
Jeff Kaplan explique avoir expérimenté avec son équipe une autre répartition des rôles dans overwatch

Alors que les joueurs se sont dorénavant habitués à la répartition 2 Tanks – 2 Dégâts – 2 Soutiens sur Overwatch, Blizzard teste des alternatives de sélection des rôles.

En août 2019, Blizzard ajoutait la Sélection des Rôles sur Overwatch : un changement très simple en apparence mais qui a radicalement changé le visage du FPS stratégique en mettant par exemple fin aux compositions GOAT qui pullulaient en parties classées comme sur la scène professionnelle.

Près de 6 mois plus tard, la communauté a eu le temps de s’habituer à cette répartition 2-2-2 (2 Tanks, 2 DPS, 2 Soutiens), mais cette dernière pose problème. En effet, beaucoup de joueurs voient aujourd’hui la sélection des rôles comme une contrainte qui rallonge considérablement la recherche de partie.

La composition GOAT typique : Zrya, Reinhardt, D.VA, Brigitee, Moira, Zenyatta
Composition GOAT : 3 Tanks, 3 Soutiens

La raison est simple : les joueurs de DPS sont largement plus nombreux que les joueurs de Tanks ou de Soutiens. De ce fait, les files d’attentes s’éternisent pour trouver une partie et beaucoup de joueurs demandent un retour en arrière ou une nouvelle idée ingénieuse de Blizzard pour résoudre le problème.

Sur le forum de Blizzard, un joueur a d’ailleurs posté un message d’alerte à l’attention du studio intitulé “Blizzard, sauvez votre jeu ! Go 1/3/2”. Sa proposition est simple et consiste à placer 3 personnages Dégâts dans chaque équipe et 1 seul tank afin de réduire considérablement les files d’attente :

“Mettez la sélection de rôle en 1/3/2 !

  1. Ça résoudra le problème de l’attente pour les DPS !
  2. Les gens veulent jouer DPS donc donnez leur un emplacement supplémentaire et rendez-les DPS plus forts.
    Ce que je préfère dans Overwatch, c’est quand on se retrouve en 1/3/2 contre 1/3/2.
    Plus de Héros offensifs seraient alors viables et Pharah serait alors jouable.
  3. Celà définira clairement ce qu’un tank doit faire en jeu.
    On n’aura plus à s’inquiéter de savoir si c’est un main tank ou un off-tank.
  4. La dynamique en 1/3/2 est plus excitante, les combats sont plus rapides… C’est pourquoi les gens veulent du dive ! Les boucliers ça craint, attendre aux choke points ça craint ! Les gens veulent bouger !

Je n’attends pas à ce que ça arrive sur Overwatch 1… Mais s’il vous plaît considérez-ça pour Overwatch 2.”

Si les réponses de la communauté à ce topic – qui est bien loin d’être le premier sur le sujet – sont plutôt négatives, pointant du doigt les difficultés d’équilibrage que ce système entraînerait avec la disparition pure et simple du rôle d’off-tank, le designer en chef d’Overwatch Jeff Kaplan est intervenu avec un long post très détaillé.

Écran de sélection des rôles avant le lancement d'une partie d'Overwatch
Si les joueurs se sont habitués à la répartition 2/2/2, cette dernière comporte des défauts évidents.

Dans sa réponse, il explique avec beaucoup de précision les différents tests effectués à ce sujet en interne, et les problèmes rencontrés :

“Wow, c’est super bizarre de tomber sur ce sujet.

Au début du mois de décembre, nous avons réfléchi à des façons de réduire le temps d’attente des DPS et l’idée de changer la Sélection des Rôles pour 1 Tank, 3 Dégâts et 2 Soutiens a été proposée. Nos ingénieurs en matchmaking ont fait quelques estimations autour des temps d’attente, du comportement attendu, etc. Et tous nos indicateurs pointaient vers une amélioration globale de tous les temps d’attente avec un scénario de ce type.

Sous la perspective du design, nous étions méfiants pour plusieurs raisons. Avant d’implémenter la Sélection des Rôles en 2/2/2, nous avions fait des expériences sur des compositions d’équipe avec 1 Tank, 1 Soutien et 4 Dégâts. Les tests en jeu en 4/1/1 étaient affreux. Le problème était le soutien en solo. En solo-soutien, tu te sentais incapable de garder le reste de l’équipe en vie. En plus de cela, tu avais en permanence 5 joueurs très agressifs qui te ciblaient en priorité à chaque fois. Dès que le joueur soutien d’une équipe mourrait, l’équipe entière tombait comme un château de cartes.

Donc quand l’idée d’essayer le 3/2/1 (3 DPS /2 Soutiens / 1 Tank) est arrivée, nous étions hésitants suite à nos playtests médiocres avec le 4/1/1. Mais nous avons fait quelque chose d’intéressant en décembre et je suis très fier de l’équipe qui  a joué le jeu.

En interne, pendant les deux derniers mois, nous avons changé le jeu sur la base d’une composition 3/2/1. Quand nous faisions nos tests, on ne prenait qu’un Tank par équipe pour chaque partie. Nous avons décidé de nous débrouiller comme ça pour décembre et janvier car nous pensions que la façon la plus simple et naturelle pour nous était juste de dire “Hey, c’est différent et voilà tous les problèmes que ça pose” et d’ignorer cette option. Mais en forçant l’équipe à essayer cette configuration et de vivre avec pendant aussi longtemps, ça nous a forcé à essayer de régler certains des problèmes qui sont apparus.

Et ça a été un gros challenge.

Premièrement, il y a le problème de ce que les joueurs ont fini par appeler les “off tanks”. Les plus gros soucis gravitent autour de D.Va, Zarya et Chopper. La manière actuelle de jouer ces tanks (en considérant les différentes metas qui ont existé) est de les mettre en pair avec des “tanks principaux”. Évidement, si on devait changer la Sélection des Rôles de 2/2/2 à 3/2/1, cela nécessiterait quelques équilibrages. Mais possiblement plus que ça.

Chopper est un super exemple. Est-ce que le choix correct pour Chopper est de le rendre “plus tanky” ou est-ce que la bonne chose à faire est simplement de le déplacer dans le rôle Dégâts et de l’équilibrer comme un personnage DPS ? Nous avons essayé les deux dans nos mois de test. Si vous pouviez venir et jouer Chopper aujourd’hui avec nous en test de 3/2/1, il serait dans la catégorie Dégâts. Il n’a que 400 points de vie, Inhalateur soigne seulement et n’offre pas de réduction de dégâts et il y a eu plein de changements sur les dégâts de son Déferailleur. Maintenant, ne prenez pas peur. On ne fait pas ça pour le 2/2/2… je partage simplement les expériences de design qui se passent chez nous.

Peut-être qu’une meilleure direction pour Chopper en 3/2/1 serait une sorte de capacité de réduction des dégâts de l’équipe adverse ? Comment pouvez-vous changer ce qui fait un “off tank” pour en faire un “tank principal” ? C’est ce que nous aurions à explorer avec n’importe lequel des ces personnages Tanks. Puisque le rôle de Tank est déjà l’un des plus limités en termes de choix de personnages, nous ne sommes évidement pas assez fous pour enlever un choix à cette catégorie de joueurs.

Artwork de Chopper en train d'utiliser son grapin
Chopper est l’exemple parfait de l’off-tank qui ne trouverait pas sa place en 3/2/1 sous sa forme actuelle

Et si notre objectif est de réduire le temps d’attente en recherche de partie, est-ce que partir sur un seul tank retire beaucoup de gens qui jouent habituellement Tank de la file d’attente ? Ou est-ce que ces joueurs de Tanks sont en fait des joueurs de Dégâts qui veulent un temps d’attente plus court et donc ils choisissent Chopper ? Évidement, ce sont des questions compliquées et il est encore plus compliqué d’être confiant quant à la réponse.

L’autre crainte à propos d’une compo 3/2/1 est l’importance que cela donne au jour de Tank. Dans notre test, cela s’est manifesté de deux manière notables.

  1. Certains joueurs ressentaient beaucoup de pression pour choisir le “bon” tank. S’il n’y a qu’un tank, l’équipe va avoir une idée très précise de qui ce tank devrait être. Une autre craint sur ce problème est que les metas seront encore plus limitées puisque les joueurs on tendance à prendre la “voix la moins résistante” dans le choix de leur héros. Si Reinhardt est incontestablement meta, est-ce qu’on voit des Reinhardt pour autant ? Est-ce qu’on est tous saoulés de voir notre joueur de tank jouer le hamster ?
  2. Certains joueurs de Tank se sont sentis incroyablement anxieux à propos de leur performance en partie. Ils sentaient qu’être le seul Tank ajoutait beaucoup de pression sur leurs épaules et que s’ils mourraient, c’était vraiment un gros problème.
    Certains de nos joueurs Tank ou Soutien qui jouaient occasionnellement Tank ont arrêté de jouer Tank en 3/2/1 et se sont tournés uniquement vers les Soutiens parce qu’ils se sentaient intimidés à l’idée d’être le “Tank principal” et d’avoir tellement d’attention portée sur leurs actions. À l’inverse, il y a beaucoup de main Tank dans l’équipe qui ont apprécié d’être plus mis en avant.

Traditionnellement dans les jeux vidéo, il y a différents profils qui sont attirés par les rôles en jeu : Tank, Support, Dégâts, etc. Nous avons vu ça dans WoW et nous le voyons dans OW. Même si ce sont des stéréotypes (il faut faire très attention de ne pas tirer trop de conclusions), il y a beaucoup de joueurs de Tanks qui aiment être le “seul Tank” et porter toute leur team vers la gloire. Observer ce phénomène dans notre étrange expérience interne a été fascinant.

Nos joueurs de Soutien ont donné des retours partagés sur l’expérience également. Côté négatif, les gens se sentaient mal quand le seul Tank mourrait. Côté positif, beaucoup de Supports ont précisé qu’ils ressentaient plus de liberté pour se concentrer sur les autres joueurs et pas seulement de “tenter de maintenir les sacs à HP en vie toute la partie”. En général, les parties sont plus chaotiques et (j’en parlerai plus tard) plus “FPS”. Le résultat est bon ou mauvais, selon le type de joueur que vous êtes.

Pour certains de nos joueurs de Soutien, ça a rendu les parties plus excitantes. Tout le monde prend beaucoup plus de dégâts en 3/2/1. Pour certains Support, le chaos cause une anxiété négative et ils préfèrent simplement soigner les Tanks.

Les différents personnages de la catégorie Dégâts
Plus de champions fragiles mais aux dégâts importants réduit considérablement le teamplay au profit des individualités

L’expérience sur les Dégâts a été positive dans l’ensemble. Pour une fois, les gens (comme moi) qui sélectionnent les trois rôles sont agréablement surpris de se retrouver à jouer DPS. Également, beaucoup dans l’équipe ont précisé qu’avec 3 Dégâts, ils sentaient moins de pression que sur le serveur live avec 2 Dégâts seulement.

Les compositions ont été très intéressantes. Par exemple, vous pouvez avoir des compositions avec 2 snipers (comme Fatale et Hanzo) ET avoir un flanker (Genji/Tracer). Ça a vraiment ouvert le jeu. Si vous évaluez les avantages et les inconvénients, ça rajoute du chaos, donne un côté plus FPS traditionnel (moins de boucliers/réduction des dégâts) mais ça retire aussi un peu de teamplay.

En parlant de ça, l’un de nos testeurs qui n’a pas aimé l’expérience a commenté qu’il sentait que le 3/2/1 retirait trop de teamplay. J’ai trouver ça fascinant care en 2013/2014, chaque décision que nous faisions devait encourager/forcer le teamplay quel qu’en soit le coût. Nous avons fait énormément d’efforts pour mettre le focus sur la victoire/défaite en tant qu’équipe plutôt que sur la performance individuelle.

Mais en 2020, je sens que les efforts exagérés sur le teamplay (qui sont super pour les joueurs très compétitifs et des situations comme l’OWL), causent beaucoup de pression psychologique pour les joueurs moyens qui veulent juste relâcher la pression sur un jeu vidéo.

Ce que je veux dire, je pense, c’est qu’en 2020, sentir que tu peux dévier un peu du teamplay dans OW et avoir de la réussite quand même semble être une bonne chose, pas une mauvais chose selon moi. L’autre analogie que j’ai utilisé (et je sais que vous détestez tous mes analogies au sport) est qu’Overwatch – dans sa forme actuelle – ressemble à une partie de football américain pour moi, où chaque match est 1/4 de l’objectif final. La quantité de synergie d’équipe et d’exécution nécessaire pour arracher une victoire est excitante… mais aussi un peu intense.

Il y a quelque chose de sympa dans une version plus détendue/désordonnée du jeu – mais encore une fois – ce n’est qu’une opinion et une perspective. Tout le monde dans mon équipe n’est pas d’accord avec moi et c’est une bonne chose.

L’autre chose bizarre à propos de ce test (le 3 DPS / 2 Soutiens / 1 Tank), est que lorsque nous avons commencé, tout le monde voyait ça comme si c’était “une des expériences folles de Jeff”, et une idée super différente, stimulante (et possiblement stupide). J’ai essayé de calmer les gens en leur rappelant que la plupart des matchs dans l’histoire d’Overwatch depuis le lancement du jeu jusqu’à la sortie de la Sélection des Rôles se sont joués avec un seul tank… voire pas de Tank du tout.

Après quelques playtests en décembre, Je me rappelle d’un développeur qui m’a donné un retour comme quoi “le jeu ressemble à du Overwatch old school… comme quand on l’a lancé”. J’ai essayé de déterminer si la raison pour laquelle ils a ressenti ça est parce qu’on jouait alors au jeu de cette manière tout le temps… ça ne devait pas être si surprenant. Rappelons nous que le fait surprenant à l’époque, c’était d’avoir deux tanks.

Donc ça a été une expérience très amusante et intéressante. Nous ne sommes pas vraiment convaincus que c’est la meilleur chose pour le jeu. Ça résout beaucoup de problèmes, mais ça ajoute aussi beaucoup de problèmes (comme beaucoup de choses dans le monde du game design). Je suis vraiment fier de l’équipe Overwatch pour avoir expérimenté ça pendant les deux derniers mois.

Jeff Kaplan, designer en chef du projet Overwatch
Même si cette expérience n’a pas apporté de solution évidente au problème, elle semble avoir souligné une piste de développement pour l’avenir

Nous sommes très divisés sur le sujet donc c’était cool de vous voir amener cette idée. Nous aimerions recevoir vos réflexions et vos avis sur le sujet. Nous avons également réfléchi à une manière d’expérimenter ça avec la communauté d’une manière ou d’une autre (soit à travers le serveur de test ou le serveur officiel). Nous ne voulons pas terrifier les gens pour autant. D’habitude, quand nous ajoutons quelque chose au serveur test, c’est dans l’intention de l’ajouter au jeu de base ensuite. Mais dans ce cas, c’est plus un début d’expérience que quoi que ce soit d’autre.

Quoi qu’il en soit, merci de proposer des idées comme celle-ci.”

Jeff Kaplan a pris soin de détailler de nombreuses anecdotes sur le processus de test d’un composition 3 Dégâts / 2 Soutiens / 1 Tank, et on peut facilement en tirer quelques conclusion :

  • Une telle répartition des rôles pourrait en effet réduire considérablement les temps d’attente pour tous les rôles, même s’il existe un risque que des joueurs (de tank notamment) fuient ce rôle effrayés des responsabilités qui y sont liées, ce qui pourrait éventuellement mener à un manque de joueurs Tanks.
  • Cette modification modification signerait la fin des off-tanks tels qu’on les connait. Un tank “principal” semble indispensable en 3/2/1, et il faudrait donc revoir complètement le kit de personnages comme Chopper, D.Va ou encore Zarya pour en faire de “vrais” tanks ou des personnages de Dégâts.
  • Jeff Kaplan explique que la plus grande présence de personnages Dégâts semble nuire au teamplay, au profit d’un gameplay plus chaotique, avec un ressenti qui se rapproche de celui d’un “FPS traditionnel”. Un changement de direction qui diviserait sans aucun doute la communauté Overwatch.

Lire aussi – Ces astuces qui vont vous permettre de monter dans le classement avec chaque héros dans Overwatch

Si toutes ces expériences semblent avoir amené du grain à moudre à Blizzard concernant le futur d’Overwatch, il est certain qu’un changement aussi majeur du jeu ne verra pas le jour avant de longs mois… s’il venait à voir le jour.

Rubriques connexes

À Propos De L’Auteur

Responsable éditorial de Dexerto.fr, Cyril est diplômé d'une licence professionnelle Référenceur et Rédacteur Web. Il aime passer des heures à concocter des guides ultra détaillés pour les jeux du moments, ou pour de grands classiques comme League of Legends, Baldur's Gate 3 et Pokémon. Vous pouvez le contacter via son adresse mail : [email protected]