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League of Legends • 24/01/19

Mise à jour 9.2 League of Legends - Patch Note français complet

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Mise à jour 9.2 League of Legends - Patch Note français complet
Riot Games

La Saison 9 est maintenant lancée, découvrez le contenu de la mise à jour 9.2 ci-dessous.

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Début de la saison :

PLACEMENTS : Après votre premier match en mode Classé, vous obtiendrez un rang provisoire sous lequel vous ne pourrez pas descendre à la fin de vos matchs de placement. Durant ces matchs, les victoires vous rapporteront des PL supplémentaires et les défaites ne vous feront perdre aucun PL. Votre rang deviendra visible pour les autres joueurs une fois vos placements terminés.

PALIERS ET DIVISIONS: Nous avons ajouté un palier Fer sous le palier Bronze, et un palier Grand Maître entre les paliers Maître et Challenger. La division V a été supprimée pour tous les paliers.

ARMURE CLASSÉE : Cette nouvelle récompense reflète votre rang actuel sur votre profil, dans le menu Classé, sur la fenêtre d'informations et dans le salon des parties.

SEGMENTS : La saison 2019 est divisée en trois segments et vos performances durant chaque segment influenceront votre armure classée. Il n'y aura pas de réinitialisation partielle ou de pause entre les segments. Les récompenses de fin de saison dépendent toujours de vos performances générales sur l'ensemble de la saison.

RANGS PAR POSTE : Nous testons les rangs par poste en Corée et en Amérique du Nord durant le 1er segment, puis nous prévoyons de sortir les rangs par poste dans le reste du monde lors du 2e segment. Chaque poste possède son rang et sa cote de matchmaking ; les parties vous rapportent des PL et améliorent votre cote pour le poste auquel vous avez joué, mais vos autres postes reçoivent eux aussi un petit gain afin de prendre en compte votre progression générale.

Modes de jeu :

Après un mois de Bardle Royales effrénés, de Traîneaux de combat endiablés et de Nexus ambulants déchaînés, les files du Raid du Nexus ont fermé leurs portes un peu plus tôt dans la semaine. Merci à tous d'avoir participé à ce mode de jeu expérimental ! Nous vous parlerons de nos prochains plans dans un avenir proche ! 

Si vous ne pouvez pas résister aux modes de jeu ultra-rapides, sachez que nous vous avons préparé une petite surprise qui sortira plus tard au cours de ce patch ! Affaire à suivre.

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Champions : 

Sylas

Sylas, le Révolutionnaire déchaîné, se rebellera durant le patch 9.2 ! Consultez les liens suivants pour briser vos chaînes

Aatrox

Fidèle à sa réputation de terreur invincible, Aatrox a survécu aux nerfs que nous lui avions concoctés durant la présaison et il continue de faire des ravages chez les pros comme chez les amateurs. Avec ce patch, nous allons donc réduire ses dégâts de façon générale (augmenter le délai de rechargement de son E signifie que son A sera moins fiable), en nous concentrant surtout sur son début de partie.

A - Épée des Darkin

DÉGÂTS DE BASE : 10/25/40/55/70 (inchangés)

RATIO : 0,64/0,68/0,72/0,76/0,80 dégâts d'attaque totaux ⇒0,55/0,60/0,65/0,70/0,75 dégâts d'attaque totaux

DÉGÂTS DE BASE DE L'ENCHAÎNEMENT COMPLET : 56,25/140,63/225/309,38/393,75 (inchangés)

RATIO DE L'ENCHAÎNEMENT COMPLET : 3,6/3,825/4,05/4,275/4,5 dégâts d'attaque totaux ⇒ 3,09/3,38/3,66/3,94/4,22 dégâts d'attaque totaux (les nombres ont été arrondis)

E - Ruée obscure

DÉLAI DE RECHARGEMENT : 24/20/16/12/8 secondes ⇒ 26/22/18/14/10 secondes

Aurelion Sol

Le A d'Aurelion Sol, Stellogenèse, a toujours été frustrant pour deux raisons. Premièrement, même si le délai de réactivation est essentiel pour qu'Aurelion puisse être vulnérable aux assauts, le fait de ne pas pouvoir réactiver le A immédiatement est contre-intuitif. Deuxièmement, réussir à toucher des ennemis avec une étoile géante après avoir traversé la moitié de la carte n'est pas très gratifiant. En permettant à la durée de l'étourdissement de Stellogenèse de croître, nous réglons ces deux problèmes sans rendre Aurelion totalement invulnérable aux assauts adverses.

A - Stellogenèse

DÉLAI MINIMUM AVANT RÉACTIVATION : 0,65 seconde ⇒ 0,25 seconde (peut être mis en mémoire tampon en appuyant deux fois de suite sur le A)

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT : 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 seconde ⇒0,55/0,6/0,65/0,7/0,75 seconde, augmentant à 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 secondes après 5 secondes de trajet

RENFORCEMENT DE L'ÉTOURDISSEMENT : La durée précédente de l'étourdissement est atteinte après 0,75 seconde (quand le A atteint la bordure extérieure d'un Aurelion Sol immobile).

Brand

Brand peut se replier après n'avoir lancé qu'un seul sort et quand même infliger beaucoup de dégâts, alors qu'il devrait prendre davantage de risques et être agressif pour réussir.

Généralités

OBJETS CONSEILLÉS : Mis à jour !

Compétence passive - Flammes

DÉGÂTS PAR EFFET CUMULÉ : 4% des PV max de la cible en 4 secondes ⇒ 3% des PV max de la cible en 4 secondes

Cassiopeia

Dans la continuité du nerf de Bombe nocive effectué fin 2018, nous réduisons l'efficacité de Miasmes afin que Cassiopeia s'appuie davantage sur Morsure fatale pour infliger des dégâts. Cela l'oblige à se rapprocher de ses ennemis, et ces derniers ont donc une chance de riposter au lieu de se faire systématiquement liquéfier de loin.

Z - Miasmes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 18/17/16/15/14 secondes ⇒18/17,5/17/16,5/16 secondes

DÉGÂTS PAR SECONDE : 20/35/50/65/80 ⇒ 20/30/40/50/60

DÉGÂTS MAX : 100/175/250/325/400 ⇒ 100/150/200/250/300

Galio

Fin 2018, Galio a reçu des changements importants visant à l'affaiblir un peu sur la scène professionnelle et à accroître ses forces sur la scène normale. Malheureusement, il est maintenant trop puissant sur ces deux scènes, ce qui nous oblige à le nerfer.

A - Vents de guerre

COÛT : 70/75/80/85/90 pts de mana ⇒ 80/90/100/110/120 pts de mana

DÉGÂTS DES RAFALES : 70/110/150/190/230 ⇒ 70/105/140/175/210

RATIO DE L'EXPLOSION INITIALE : 0,9 puissance ⇒ 0,75 puissance

RATIO DE LA TORNADE : 4% des PV max de la cible tous les 100 pts de puissance ⇒ 2% des PV max de la cible tous les 100 pts de puissance (les dégâts de base équivalents à 6% des PV max sont inchangés)

E - Horion de la justice

DÉGÂTS : 100/130/160/190/220 ⇒ 80/115/150/185/220

Irelia

Irelia est capable de faire des tas de choses avec ses différentes compétences, ce qui la rend efficace dans des compositions d'équipe et dans des situations très variées. Nous ôtons donc certaines mécaniques qui n'étaient pas essentielles à son style de combat tout en renforçant le potentiel de Rush fatal contre les sbires en fin de partie.

Compétence passive - Ferveur ionienne

SUPPRIMÉ - BRISEUSE DE BOUCLIERS : Cumuler le maximum d'effets ne permet plus à Irelia d'infliger des dégâts supplémentaires aux boucliers.

A - Rush fatal

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES : Dégâts doublés ⇒ Bonus fixe

VALEURS : 5/25/45/65/85 (+0,6 dégâts d'attaque totaux) ⇒45/60/75/90/105

R - Pointe de l'avant-garde

DURÉE : 2,5/3/3,5 secondes ⇒ 2,5 secondes à tous les rangs

SUPPRIMÉ - DÉSARMEMENT : Les ennemis qui traversent le mur ne sont plus désarmés.

RALENTISSEMENT DU MUR : 60% ⇒ 90%

DÉGÂTS DU MUR : 75/125/175 ⇒ 125/200/275

Jarvan IV

Nous augmentons la vitesse à laquelle Jarvan peut vider les camps de monstres et nous renforçons aussi le halo unique qu'il offre à ses équipiers.

E - Étendard demacien

BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : 15/17,5/20/22,5/25% ⇒20/22,5/25/27,5/30% (rappel : Jarvan profite de ce bonus continuellement et le reçoit une seconde fois quand il est proche de son drapeau)

Jax

Nous réduisons les dégâts de Jax en début de partie afin de ralentir sa métamorphose en boss invincible et d'offrir à ses adversaires davantage de temps pour le battre.

Stats de base

DÉGÂTS D'ATTAQUE : 69,97 ⇒ 68

A - Frappe bondissante

DÉGÂTS : 80/120/160/200/240 (+1,0 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,6 puissance) ⇒ 65/105/145/185/225 (+1,0 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,6 puissance)

Kassadin

Nous accentuons encore plus le thème de Kassadin (antimagie) en le rendant vulnérable aux brutes infligeant des dégâts physiques.

Stats de base

ARMURE DE BASE : 23,376 ⇒ 19

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE : 3,2 ⇒ 2,8

Kayn

Il y a beaucoup à lire ci-dessous, mais voici l'idée générale : les formes rouge et bleue de Kayn ne progressent plus de façon indépendante (la violence vous rapproche toujours de votre transformation), et tirer profit d'un éventuel avantage en milieu de partie contre un type de champion ne risque plus de saboter vos efforts contre l'autre type de champion. Si vous déverrouillez tout de même la forme qui ne vous intéresse pas, vous pouvez désormais déverrouiller plus vite celle que vous voulez vraiment en continuant de vous battre contre le type de champion adéquat.

Compétence passive - Faux des Darkin

PROGRESSION DE LA TRANSFORMATION : Les déverrouillages de Darkin et d'Assassin de l'ombre progressent de façon indépendante. ⇒ Les formes Darkin et Assassin de l'ombre partagent leur progression. Quand la transformation devient disponible, la forme déverrouillée dépend du type de champion auquel Kayn a infligé le plus de dégâts.

SEUIL DE TRANSFORMATION: 400 pts pour chaque type de champion. ⇒500 pts, tous types de champion confondus (ce qui compense l'accélération de la progression).

IL FAUT BIEN TRANCHER : Si les deux formes sont à égalité quand Kayn déverrouille sa transformation, il déverrouille la forme correspondant au dernier type de champion qu'il a blessé.

PONDÉRATION : Plus l'on avance dans la partie, plus les dégâts infligés rapportent de points de progression, mais cette hausse des points n'influe en rien sur la forme déverrouillée par Kayn.

NOUVEAU - AUTRE FORME : Une fois que Kayn déverrouille une première forme, il peut continuer de collecter des orbes pour l'autre forme afin de réduire le délai avant le déverrouillage de la seconde forme.

Clarté de la transformation

NOUVEAU - COULEURS : La jauge de transformation de Kayn change désormais de couleur selon le type de champion auquel Kayn a infligé le plus de dégâts

.SIGNAUX : Kayn peut désormais lancer des signaux sur sa compétence passive pour communiquer diverses infos à son équipe :

  • Lancer un signal sur la jauge de transformation indique à vos alliés à quel point Kayn est proche de se transformer (est encore loin de pouvoir se transformer, est à mi-chemin de sa transformation ou va très bientôt pouvoir se transformer).
  • Lancer un signal sur le bouton « Forme disponible » indique à vos alliés que Kayn peut prendre cette forme.
  • Lancer un signal sur le bouton « Forme indisponible » indique à vos alliés le temps qu'il reste avant de déverrouiller cette forme.

E - Passe-muraille

LAISSEZ-MOI RENTRER CHEZ MOI : Kayn peut désormais lancer son Rappel avant l'expiration de Passe-muraille, à condition qu'il ne soit plus dans un terrain.

R - Intrusion obscure

RUÉE DE SORTIE EN ASSASSIN DE L'OMBRE : Portée de 300 unités de distance.⇒ Portée de 300-500 unités de distance, selon la position du curseur de Kayn en forme Assassin de l'ombre.

Corrections de bugs

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel le A n'infligeait pas de dégâts si le buff de Passe-muraille expirait pendant l'incantation du A (car l'attaque de base mettait Kayn en combat) lors d'un enchaînement Passe-muraille > attaque de base > A - Moisson cruelle.

PAS SI VITE : Kayn ne collecte plus immédiatement ses orbes quand il blesse des champions à distance qui ne l'ont pas encore blessé. Il attendra désormais d'avoir quitté le combat, comme prévu.…

HIGHLANDER : Correction d'un bug à cause duquel Kayn chasseur d'âmes pouvait entendre le fichier audio du R - Highlander de Maître Yi jusqu'à la fin de la partie s'il avait pris la forme Darkin et si Maître Yi était dans la partie.

Neeko

Nous améliorons le potentiel de bluff avec le clone de Métaclonage et nous réduisons la force superflue de Floraison renversante (avec un buff de compensation pour maintenir l'équilibre).

Z - Métaclonage

DURÉE DU CLONE ET DE L'ACCÉLÉRATION : 2 secondes ⇒ 3 secondes (durée de la furtivité toujours à 0,5 seconde)

TRAJET : Le clone de Neeko va dans la direction ciblée jusqu'à ce qu'il rencontre un terrain, au lieu d'aller jusqu'à l'endroit ciblé, quitte à faire un détour.

CORRECTION DE BUG : La propriété passive de Métaclonage fonctionne à nouveau sur les tourelles.

R - Floraison renversante

SUPPRIMÉ - RALENTISSEMENT : Les ennemis dans le rayon de Floraison renversante ne sont plus ralentis de 40%.

TEMPS DE SAUT : 0,75 seconde ⇒ 0,6 seconde

CORRECTION DE BULLE D'AIDE : La bulle d'aide indique désormais le ratio de puissance du bouclier de Floraison renversante (ce ratio existait déjà, il n'était juste pas indiqué).

Ornn

Lorsque nous nous sommes penchés sur les mécaniques d'Ornn avec le patch précédent, notre but était de le rendre un peu plus fort de façon générale. Ça n'a pas fonctionné : sans le bouclier de Fournaise, les joueurs sont en difficulté sur leur voie. Nous allons donc accroître ses stats de tank.

Stats de base

PV : 565,64 ⇒ 590

ARMURE : 33,04 ⇒ 36

Rakan

Les changements apportés cette semaine à Entrée triomphale ont pour objectif d'affaiblir l'enchaînement R-Z de Rakan : avec le bonus de vitesse de Danse ultime, la ruée d'Entrée triomphale était suffisamment rapide pour que Rakan puisse toujours charmer les ennemis en fin de course, ce qui les exposait à la projection du sort et, si l'équipe était coordonnée, à des tonnes de dégâts venant des alliés du Charmeur. Ralentir la ruée d'Entrée triomphale donnera plus de temps aux ennemis pour réagir aux plongeons de Rakan, tandis que réduire le délai de la projection permettra au flamboyant Vastaya de rester efficace lorsqu'il ne tente pas de combo.

Généralités

OBJETS CONSEILLÉS : Mis à jour !

Stats de base

ARMURE : 33 ⇒ 29

Z - Entrée triomphale

VITESSE DE LA RUÉE : 2050 (+30% de la vitesse de déplacement de Rakan) ⇒1400 (+45/+80 avec des bottes non améliorées/améliorées)

DÉLAI DE LA PROJECTION : 0,5 seconde après avoir atteint la destination. ⇒0,35 seconde après avoir atteint la destination.

GÉNÉRALITÉS : Lancé au maximum de sa portée, le sort frappe un peu moins vite qu'avant ; à courte portée, il frappe plus vite.

R - Danse ultime

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug à cause duquel Danse ultime n'affectait parfois pas la cible des attaques de base de Rakan.

Shyvana

Shyvana est en difficulté depuis un bon moment. Nous buffons donc ses capacités uniques de tueuse de dragons, ainsi que sa capacité à tailler en pièces les tanks.

Compétence passive - Fureur d'enfant de dragon

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES DRAGONS : 10% ⇒ 20% (s'applique aussi à Vilemaw dans la Forêt torturée)

E - Souffle de flammes

DÉGÂTS DE LA MARQUE : 2,5% des PV max de la cible ⇒ 3,25% des PV max de la cible

Tahm Kench

Cela permet de contrer les cas où l'ultime de Tahm Kench devenait globalement une deuxième Dévoration. Gober des alliés une fois par combat, c'est bien assez.

R - Traversée des abysses

FINISSEZ CE QUE VOUS AVEZ COMMENCÉ : Les alliés en combat avec des champions ennemis ne peuvent plus sauter dans Traversée des abysses.

Urgot

On a assez plaisanté, Urgot. Nous rendons Le broyeur un peu moins efficace en début de partie de différentes façons, afin que les autres top-laners aient un peu plus de chances de s'en sortir.

Stats de base

ARMURE : 39 ⇒ 36

A - Torpille corrosive

COÛT : 50 pts de mana ⇒ 60 pts de mana

Z - Géhenne

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 13/12/11/10/9 secondes ⇒ 17/15/13/11/9 secondes

Volibear

Étant donné que Volibear, comme les autres colosses, ne peut souvent combattre que les ennemis très proches de lui, nous modifions les dégâts supplémentaires de Rugissement majestueux pour qu'il soit efficace non seulement contre les cibles fragiles, mais aussi contre les combattants et les tanks. Nous en profitons aussi pour rendre ses Griffes foudroyantes plus réactives.

E - Rugissement majestueux

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES CIBLES EN L'AIR/EN PLEINE RUÉE : 40/60/80/100/120 (+0,3 puissance) ⇒ 8% des PV max de la cible

R - Griffes foudroyantes

RATIO : 0,3 puissance ⇒ 0,4 puissance

ÉCLAIR À L'INCANTATION : Est tiré après un délai de 0,25 seconde ⇒ 0,1 seconde.

SUPPRIMÉ - DÉLAI DU REBOND : L'éclair n'attend plus 0,075 seconde avant de rebondir vers une autre cible (c'est désormais instantané).

Yorick

Yorick est beaucoup plus puissant quand il est accompagné de la Vierge, mais il perd ce surcroît de puissance s'il quitte sa voie, ce qui peut limiter son impact quand il abandonne un split-push pour venir soutenir son équipe. Nous permettons donc à Yorick d'emmener avec lui la Vierge et ses Goules de Brume, qui le suivront comme son ombre pour combattre ou détruire des tourelles. Nous avons aussi rendu les Goules de Brume un peu plus disponibles en fin de partie (ce qui est surtout utile quand les alliés de Yorick ne le laissent pas donner le coup de grâce avec Derniers sacrements) !

Généralités

SUPPRIMÉ - PERTE DE MOTIVATION : Les Goules de Brume et la Vierge n'infligent plus moins de dégâts quand ils sont loin de Yorick.

Compétence passive - Berger des âmes

ENNEMIS MORTS À PROXIMITÉ PAR TOMBE : 12/8/4 (aux niveaux 1/7/13), 4 en ARAM ⇒ 12/6/2 (aux niveaux 1/7/13), 2 en ARAM

PO DES GOULES DE BRUME : 5 ⇒ 2

E - Brume endeuillée

CORRECTION DE BUG : Les Goules de Brume et la Vierge n'oublient plus de cibler les ennemis touchés par Brume endeuillée.

R - Élégie des Îles

PV DE LA VIERGE : 700/1500/4000 (+30% des PV de Yorick) ⇒300/1000/3000 (+70% des PV de Yorick)

SUPPRIMÉ - LIEN BRISÉ : La Vierge ne se met plus automatiquement à pousser sur une voie quand elle est loin de Yorick. Elle retournera désormais auprès de lui.

NOUVEAU - VIS TA VIE : Yorick peut désormais réactiver Élégie des Îles pour libérer la Vierge, mais cette action est irréversible. Elle se mettra alors à pousser sur la voie la plus proche jusqu'à sa mort.

Zyra

Son mana se régénérant moins vite, Zyra devra y réfléchir à deux fois avant de tenter de toucher à l'aveuglette avec Épines funestes et Racines fixatrices si elle veut éviter de se retrouver à court de mana lors d'un gank ou d'un assaut.

Stats de base

RÉGÉNÉRATION DU MANA : 15,335 toutes les 5 secondes ⇒ 13 toutes les 5 secondes

Evelynn

Changements ergonomiques et corrections.

A - Piques de haine

PRIORITÉ : Piques de haine choisit toujours en priorité le dernier champion, puis le dernier non-champion touché par Evelynn, mais désormais, la compétence choisit ensuite en priorité le champion aux PV les plus bas (puis le non-champion aux PV les plus bas).

MISE EN MÉMOIRE TAMPON : La réactivation de Piques de haine peut maintenant être mise en mémoire tampon jusqu'à 0,5 seconde avant que la compétence ne redevienne disponible.

Z - Séduction

CORRECTION D'INTERRUPTION : Le lancement de Séduction n'est plus interrompu si Evelynn perd sa cible de vue pendant l'incantation.

E - Coup de fouet

RUÉE RENFORCÉE : Ne lâche plus parfois Evelynn directement sur sa cible.

R - Faiseuse de veuves

NOUVEAU - MISE EN MÉMOIRE TAMPON : La compétence peut désormais être mise en mémoire tampon pendant l'incantation de E renforcé - Coup de fouet.

Kled

Cette modification est active depuis le dernier patch, mais on s'est dit qu'elle méritait qu'on en parle !

E - Joute

ASPIRATION : Traverser des sbires avec Joute ne les fera plus s'empiler les uns sur les autres.

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Ciblage sur la minicarte

Comme vous essayez généralement d'utiliser ces compétences sur des cibles à l'écran ou à peine hors de l'écran, nous désactivons le ciblage sur la minicarte pour éviter les accidents malencontreux.

CIBLAGE SUR LA MINICARTE DÉSACTIVÉ : Les compétences R - Éclat final de Lux, R - Raz-de-marée de Nami et Marquage en ARAM (oui, oui, techniquement, ce n'est pas une compétence…) ne peuvent plus cibler une zone sur la carte. Si votre curseur est sur la minicarte quand vous lancez une de ces compétences, vous la lancerez dans la direction ciblée.

Objets

Orbe de l'oubli

L'Orbe de l'oubli est un objet quasiment incontournable pour les mages grâce à sa pénétration magique qui vient s'ajouter à celle des Chaussures de sorcier en début de partie. Néanmoins, ce n'est pas sa pénétration magique que nous réduisons, mais sa puissance, afin que l'Orbe de l'oubli soit moins intéressant pour les mages qui mettent du temps à se renforcer (les ratios de puissance de leurs compétences en profiteront moins), mais toujours aussi satisfaisant pour les champions qui ont des dégâts de base élevés ou qui cherchent un pic de puissance anticipé avant de passer à leurs objets essentiels.


COÛT : 1500 PO ⇒ 1600 PO

PUISSANCE : 25 ⇒ 20

Morellonomicon

Tout comme pour l'Orbe de l'oubli, nous voulons que le Morellonomicon ait une identité un peu plus unique. Dans son cas, il s'agit d'être l'objet qui permet aux dégâts magiques d'infliger Hémorragie. Si l'équipe adverse n'a pas beaucoup de sources de soins ou de régénération, terminer le Morellonomicon devrait être moins intéressant que de garder l'Orbe de l'oubli et de partir sur autre chose.

COÛT DE COMBINAISON : 650 PO ⇒ 550 PO(coût total inchangé en raison de l'augmentation du coût de l'Orbe de l'oubli)

PUISSANCE : 80 ⇒ 70

Cape solaire

Bien qu'elle ait historiquement sa place dans bon nombre de builds de tank et de combattant, la Cape solaire est de moins en moins utilisée. Un coût moins élevé permettra aux champions de profiter plus rapidement de l'effet Immolation à pleine puissance, ce qui donnera un coup de pouce à ceux à qui elle est destinée durant la phase de laning, et cela rouvrira aussi la voie à des builds s'appuyant sur la Cape solaire.

COÛT : 2900 PO ⇒ 2750 PO

Runes

Surcharge de PV

Pour que la rune Surcharge de PV soit efficace, il faut que vos alliés sachent qu'ils peuvent vous surcharger en PV, ce qui est rarement le cas en file solo. Nous ajustons donc ses forces pour qu'elle dépende moins de vos équipiers. Par ailleurs, la détérioration du bouclier de Surcharge de PV est désormais la même que pour l'objet Soif-de-sang, ce qui fera de Surcharge de PV un meilleur outil défensif.


CONVERSION DES SOINS DES ALLIÉS : 300% ⇒ 40-100% (aux niveaux 1-18)

CONVERSION DE VOS SOINS : 40% ⇒ 40-100% (aux niveaux 1-18)

DÉTÉRIORATION DU BOUCLIER : Disparaît immédiatement après 6 secondes.⇒ Après 6 secondes, perd 2,5% de sa valeur max chaque seconde.

CORRECTION DE BUG : Les bulles d'aide de Surcharge de PV et les stats de fin de partie vous informent désormais correctement du total des dégâts bloqués, et plus seulement des derniers dégâts bloqués.

Légende : sangsue

La plupart des joueurs utilisent par défaut Alacrité sans trop y réfléchir. Nous modifions donc la rune Sangsue pour la rendre plus puissante en fin de partie, ce qui fera un bon point à prendre en considération au moment de choisir entre de la vitesse d'attaque et du Vol de vie.


VOL DE VIE PAR EFFET CUMULÉ : 0,8% ⇒ 0,6%

EFFETS CUMULÉS MAX : 10 ⇒ 20

VOL DE VIE MAX : 8% ⇒ 12%

Abattage

La rune Abattage devient incroyablement puissante au fil de la partie, car la différence de PV en valeur fixe est bien moins grande avant que vous ne gagniez des niveaux et que vous n'achetiez des objets. En passant à une différence exprimée en pourcentage, cela rend Abattage utile même en début de partie, mais le bonus max a été réduit pour compenser.

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES : 4%-12% contre les cibles qui ont 150-2000 PV max de plus que vous. ⇒ 4%-10% contre les cibles qui ont 10%-100% de PV max de plus que vous.

Concentration absolue

Concentration absolue est trop puissante, notamment pour les champions qui profitent pleinement des stats supplémentaires sur les cibles contrôlées par l'IA (nous pensons aux tireurs et aux junglers). Nous réduisons donc son efficacité de façon générale.

STATS ADAPTATIVES : 3-24 dégâts d'attaque ou 5-40 puissance (aux niveaux 1-18) ⇒ 1,8-18 dégâts d'attaque ou 3-30 puissance (aux niveaux 1-18)

Stats des runes

Les dégâts adaptatifs sont la meilleure option sur la ligne Attaque, mais ils le sont aussi sur la ligne Polyvalence, c'est pourquoi nous devons les réduire. Les buffs des runes d'armure et (surtout) de résistance magique remettront à niveau la ligne Polyvalence. Si ces buffs et nerfs individuels semblent très limités, l'effet ne sera cependant pas anecdotique : les champions qui passeront des dégâts adaptatifs à l'armure ou à la résistance magique sur la ligne Polyvalence perdront dix points de dégâts, pas seulement un.


DÉGÂTS ADAPTATIFS : 10 ⇒ 9

ARMURE : 5 ⇒ 6

RÉSISTANCE MAGIQUE : 6 ⇒ 8

Sorts d'invocateur

Embrasement

La réduction des dégâts d'Embrasement ne devrait pas vous surprendre : ce sort était devenu systématique sur plusieurs voies. En revanche, la réduction du délai de récupération peut vous surprendre un peu plus, mais réduire la puissance de la brûlure au profit de la fréquence d'utilisation d'Embrasement nous permet de vraiment atténuer les dégâts sans tuer complètement le sort.

DÉGÂTS : 80-505 (aux niveaux 1-18) ⇒ 70-410 (aux niveaux 1-18)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 210 secondes ⇒ 180 secondes

Rythme de la partie

Main du baron

Au cours de la présaison, nous avons voulu rendre le buff du baron moins indispensable pour les sièges (en buffant les sbires), afin que les parties dépendent moins de lui. Nous continuons sur cette lancée en réduisant la puissance du buff du baron en début de partie, ce qui limitera le nombre de parties où une bonne action provoque inexorablement la défaite de l'adversaire.

Main du baron

CROISSANCE : La croissance est linéaire et augmente à chaque minute. ⇒ La croissance accélère au fil du temps et augmente à chaque seconde.

DÉGÂTS D'ATTAQUE : 24-48 à 20-40 minutes (36 à 30 minutes) ⇒ 12-48 à 20-40 minutes (26 à 30 minutes)

PUISSANCE : 40-80 à 20-40 minutes (60 à 30 minutes) ⇒ 20-80 à 20-40 minutes (43 à 30 minutes)

RÉDUCTION DES DÉGÂTS DES CHAMPIONS CONTRE LES SBIRES : 70% tout le temps ⇒ 50%-70% à 20-40 minutes (58% à 30 minutes)

Tourelles d'inhibiteur et de Nexus

Pour des raisons similaires aux modifications apportées à la Main du baron, nous rendons les tourelles de la base plus résistantes aux sièges en début de partie, afin d'éviter qu'une partie ne devienne à sens unique après seulement un push.

RÉSISTANCES DES TOURELLES D'INHIBITEUR ET DE NEXUS : 55-70 pts d'armure et de résistance magique à 31-45 minutes ⇒ 70 pts d'armure et de résistance magique pendant toute la partie

Jungler

Les changements apportés durant la présaison à l'expérience des camps n'ont pas permis de réduire la puissance et l'influence des junglers autant que nous le souhaitions, nous rallongeons donc la sauce.

Petits camps

L'augmentation des points d'expérience se produit tous les deux niveaux, et non plus à chaque niveau ; la croissance a été réduite de +50% à +25%.

CROISSANCE DE L'XP : À chaque niveau, de 1 à 7 ⇒ Aux niveaux 1/3/5/7

XP DE GROMP : 115-172,5 ⇒ 115-143,75

XP DU LYCAN ALPHA : 65-97,5 ⇒ 65-81,25

XP DU LYCAN : 25-37,5 ⇒ 25-31,25

XP DU MAÎTRE CORBIN : 20-30 ⇒ 20-25

XP DU CORBIN : 20-30 ⇒ 20-25

XP DE L'ANCÊTRE KRUG : 100-150 ⇒ 100-125 (rappel : sa première élimination octroie toujours 30% d'XP en moins)

XP DU KRUG : 35-52,5 ⇒ 35-43,75

XP DU MINI-KRUG : 7-10,5 ⇒ 7-8,75

Camps à buffs

L'augmentation des points d'expérience se produit tous les deux niveaux, et non plus à chaque niveau ; la croissance a été réduite de +57% à +25%.

CROISSANCE DE L'XP : À chaque niveau, de 1 à 7 ⇒ Aux niveaux 1/3/5/7

RONCIER ROUGE : 115-180 ⇒ 115-143,75

SENTINELLE BLEUE : 115-180 ⇒ 115-143,75

Carapateur

La croissance des PO et de l'expérience a été réduite de +100% à +80%.

PO : 70-140 ⇒ 70-126

EXPÉRIENCE : 115-230 ⇒ 115-207

Châtiment éclairé

Nous diminuons la pression que les junglers peuvent mettre avec Châtiment éclairé.

DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS : 60-162 en 3 secondes (aux niveaux 1-18)⇒ 48-125 en 2,5 secondes aux niveaux 1-18)

SUPPRIMÉ - VISION : Châtiment éclairé ne confère plus la vision de la cible pendant que l'effet est actif.

Source : Riot Games