EA Sports communique sur les problèmes de serveurs et de la latence dans FIFA 20

Ludovic Quinson
EA SPORTS

À l’occasion d’un récent Pitch Note, EA Sports s’est exprimé sur les différents problèmes liés aux serveurs et à la latence dans FIFA 20.

EA a récemment publié un Pitch Note sur leur site officiel dans lequel, les problèmes de serveurs et de latence sont mentionnés et sur les solutions envisagées.

Vous pouvez retrouver ce Pitch Note traduit ci-dessous.

Pourquoi tous les problèmes de serveurs et de latence n’ont pas encore été améliorés ?

La connectivité en ligne est un ensemble complexe d’interactions et dépend souvent du type de jeu auquel vous jouez, de la connexion que vous avez, des fournisseurs qui assurent votre connexion et, bien sûr, de votre emplacement. Ces problèmes ne peuvent pas être améliorés avec un seul correctif. Les solutions nécessitent des examens attentifs.

L’optimisation pour un jeu précis à cette échelle est un défi unique, en particulier dans les scénarios de jeu 1 v 1 qui sont au cœur des jeux de sport et de combat dans lesquels les deux joueurs doivent avoir toutes les entrées et les actions à l’écran directement liées à ce que l’autre joueur voit.

Depuis notre dernière mise à jour, notre équipe travaille à l’identification et à l’optimisation de quatre domaines critiques. Voici les termes clés et l’infrastructure que nous utiliserons ici :

  • Réactivité des boutons : la rapidité avec laquelle le jeu répond à vos entrées.
  • Perte d’entrée : lorsqu’une entrée est effectuée correctement sur un contrôleur, mais qu’elle n’est pas reflétée dans le jeu.
  • Vitesse de jeu : lorsque le gameplay en ligne ne semble pas fonctionner à la vitesse attendue.
  • Freeze temporaire : lorsque le gameplay en ligne se bloque pendant un certain temps pendant un match.

Nous travaillons activement sur ces choses, et ce ne sont pas les seuls facteurs que nous testons et essayons d’améliorer.

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Test en direct

Certaines solutions de connectivité et de réactivité nécessitent des tests en direct afin d’acquérir une compréhension réelle de leur impact. Nous sommes en train de mettre en place ces tests avec des groupes limités d’acteurs clés. Ces tests nous fourniront des données précieuses qui éclaireront les actions futures de notre équipe. Les premiers examineront la réactivité des boutons et la perte d’entrée.

Centres de données

Depuis le lancement de FIFA 20, nous avons ajouté un nouveau centre de données et déplacé 8 centres de données supplémentaires pour optimiser notre réseau mondial, qui se compose désormais de 15 sites sur 6 continents. Nous étudions actuellement où il serait judicieux d’ajouter des centres de données supplémentaires afin d’améliorer l’expérience de matchmaking pour le plus grand nombre de joueurs possible. Au fur et à mesure que nous ajoutons d’autres emplacements, nous devons équilibrer un compromis entre une probabilité plus élevée d’une bonne connexion pour un joueur et la taille du pool de joueurs se connectant à chaque centre de données pour aider à assurer une correspondance optimale.

Parfois, le centre de données le plus proche de vous n’est pas celui qui vous offrira la meilleure expérience. En effet, certains fournisseurs d’accès Internet (FAI) ne déplacent pas toujours les données directement du point A au point B.

Enquêtes et améliorations de la latence du jeu

Nous continuons à capturer des données par le biais d’ enquêtes sur la réactivité du jeu avec des membres clés de la communauté pour mieux aider dans les enquêtes de latence. Notre dernière enquête a eu lieu la semaine dernière, et c’est la troisième fois que nous en lançons une comme celle-ci depuis son lancement. Les données générées par ces enquêtes nous permettent d’identifier les domaines clés à améliorer et aident à trouver des solutions autour des sujets mentionnés ci-dessus.

Le système de matchmaking

En octobre, nous avons modifié le système de matchmaking dans FIFA Ultimate Team. Cette modification visait à améliorer la qualité des correspondances en ligne en mettant à jour les règles autour des seuils de ping acceptables.

Nous avons constaté quelques améliorations initiales du ping dans les matchs à l’échelle mondiale, et nous continuerons de surveiller le système de matchmaking et d’effectuer les ajustements nécessaires. Nous devons ensuite équilibrer et arbitrer entre trois facteurs principaux lors du réglage de notre matchmaking : la qualité de la connexion de l’adversaire, l’écart de niveau de compétence et le temps global qu’un joueur doit attendre pour trouver un adversaire approprié, chaque facteur doit être soigneusement pesé pour maintenir une expérience bien équilibrée. Nous recherchons également d’autres moyens pour les joueurs de voir des informations dans le jeu sur leur état de connexion.

Pour conclure, EA ajoute qu’ils tiendront informés les joueurs des avancés sur ces différents sujets au cours des prochains mois à l’occasion de nouveaux Pitch Notes que nous vous communiquerons bien évidemment.

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À Propos De L’Auteur

Ludovic est rédacteur chez Dexerto depuis de nombreuses années, spécialisé sur les jeux Call of Duty, Warzone, EA FC. Il est également passionné d'esport et suit des jeux tels que League of Legends, Rocket League et Valorant. Vous pouvez le contacter à l'adresse suivante : [email protected]