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Patch note bêta Black Ops Cold War - Tout ce qui a changé depuis l'Alpha

by Ludovic Quinson

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Les développeurs de Black Ops Cold War ont récemment publié les notes de patch complètes de la bêta du jeu détaillant tous les changements qu'ils ont apportés depuis l'Alpha.

Black Ops Cold War fait énormément parler de lui en ce moment. Non seulement, car ce jeu très attendu va sortir prochainement, mais aussi, car Activision organise une énorme période de bêta de deux semaines sur PS4, Xbox One et PC.

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Alors qu'Activision a surpris les fans avec une version Alpha du jeu qui a duré trois jours en septembre, les développeurs ont pu récolter tous les retours des premiers joueurs et se sont tournés sur les changements à faire.

Alors que la bêta de Black Ops Cold War est extrêmement proche, les développeurs ont révélé toutes les modifications qu'ils ont apportées depuis l'Alpha, et vous trouverez ci-dessous de nombreuses informations à ce sujet.

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Treyarch
De nombreux changements ont été apportés sur Black Ops Cold War entre l'Alpha et la Bêta.

Les changements les plus importants depuis l'Alpha de Cold War

Armes

L'AK-74u, qui était considéré comme l'arme la plus puissante pendant l'Alpha, a subi un nerf tant dans son recul que dans son temps d'ADS, tandis que les LMG ont été améliorées en termes de capacité de munitions.

L'inconvénient gênant que représentait le lancement d'une grenade à fragmentation semble avoir été supprimé et la vitesse de lancement a été ajustée. Quant au sniper, l'aide à la visée a été ajoutée pour ceux qui utilisent des fusils de sniper sur manette, de manière à équilibrer le jeu entre les plateformes.

Enfin, la fonction de créer une classe en multijoueur a été améliorée afin de fournir des statistiques détaillées pour chaque accessoire que vous utilisez et sur la façon dont ils affectent les statistiques globales de l'arme.

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Treyarch
L'AK-74u ne devrait plus être aussi puissante que durant l'Alpha.

Mouvements

La glissade a été un sujet de conversation important durant l'Alpha de Cold War. Les développeurs ont donc décidé de réduire légèrement sa vitesse tout en augmentant le temps minimum qu'un joueur doit passer à sprinter avant de pouvoir glisser afin d'atteindre la vitesse maximale.

En ce qui concerne le sprint, l'accélération à l'arrêt a été légèrement augmentée.

Ninja et mouvements audio

Ninja, qui est l'itération de silence de mort dans Black Ops Cold War, a également été un sujet de discussion brûlant depuis qu'il a été annoncé pour la première fois lors du reveal du jeu et ensuite démontré dans l'Alpha.

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En conséquence, Treyarch a apporté plusieurs changements majeurs à cet atout, et à l'audio des mouvements en général. Pour commencer, la marche accroupie rend désormais le mouvement "quasi-silencieux", avec ou sans équipement ninja. La marche accroupie et le système d'ADS rendent les pas encore plus silencieux.

Cependant, pour ceux qui utilisent Ninja, le volume des mouvements mécaniques comme le sprint, la glissade et la marche a été réduit d'environ 50% depuis l'Alpha.

Treyarch
De nombreuses modifications audio ont été apportées pour la Bêta de Cold War.

Scorestreaks

Treyarch a décidé de changer radicalement la façon dont les scorestreaks fonctionnent dans Black Ops Cold War par rapport aux précédents opus CoD, en faisant en sorte que les scorestreaks puissent être gagnés au cours d'une partie entière et pas seulement dans une seule vie.

L'Alpha n'ayant pas fait grand-chose pour convaincre les fans que c'était une bonne décision, les développeurs ont alors apporté quelques ajustements à la façon dont le système est mis en place. Pour commencer, les récompenses pour le score d'objectif en Domination, Élimination confirmée et Point stratégique ont été augmentées afin de mieux récompenser ceux qui jouent l'objectif.

De plus, les scorestreaks ont été ajustées afin de réduire le spam et de les rendre plus gratifiantes à gagner et à utiliser.

Treyarch

Patch note de la bêta de Black Ops Cold War

En plus des nouvelles cartes, modes et fonctionnalités que nous apportons à la bêta de Black Ops Cold War avec notamment le curseur FOV sur les consoles, nous apportons également de nombreuses améliorations au gameplay, basées sur les commentaires des joueurs et les données internes de l'Alpha.

Vous trouverez ci-dessous tous les changements effectués depuis l'Alpha :

Mouvements

    • Nous avons fait différents changements sur le mouvement de base dans le but d'améliorer la réactivité des contrôles et des actions des joueurs. Nous avons identifié plusieurs domaines clés à améliorer, principalement axés sur le sprint et la glissade :
  • Mouvement de base
    • De nouvelles animations ont été intégrées et mises à jour.
    • Accélération légèrement accrue lors des déplacements à partir de l'arrêt.
  • Sprint
    • Réduction ou suppression de plusieurs pénalités de sprint qui pouvaient laisser le joueur dans un état de vitesse de sprint réduite. Il en résulte davantage de possibilités d'utiliser la fonction "Sprint Takeoff" pour une accélération rapide lors du lancement d'un sprint.
    • Augmentation du temps nécessaire pour passer de la vitesse de sprint maximale à la vitesse minimale pour un changement de vitesse plus fluide. Cela augmente aussi légèrement le temps pendant lequel un joueur sprinte à une vitesse plus rapide.
    • Léger ajustement de la caméra pendant le sprint afin de mieux s'aligner sur les animations de mouvement mises à jour.
    • Augmentation du champ de vision désactivé pendant le sprint. Cela devrait permettre une vision plus fluide du jeu et éviter la sensation de "caméra flottante" pendant le sprint.
  • Glissade
    • Vitesse de glisse légèrement réduite.
    • Augmentation du temps minimum qu'un joueur doit passer au sprint avant de glisser afin d'atteindre la vitesse maximale du sprint. Cela signifie qu'un joueur ne peut pas déclencher immédiatement une glissade à partir d'un arrêt presque total.
    • Résolution d'un problème qui permettait aux joueurs d'annuler une glissade sans le ralentissement approprié.

Armes

Nous avons perfectionné la technologie et les animations de nos armes depuis l'Alpha. Nous avons également apporté plusieurs changements positifs au fonctionnement des fusils de sniper en nous basant sur les données et les commentaires de l'Alpha.

Les fusils de sniper sont un élément clé des combats des Black Ops. Grâce à la prise en charge des grandes cartes et des modes de jeu, ainsi que du jeu multi-plateforme, le sniper peut être un style de jeu efficace et extrêmement puissant. Afin d'équilibrer le sniper multi-plateforme, nous avons réintroduit l'aide à la visée pour les snipers sur les manettes, ce que nous n'avions pas eu depuis Black Ops 2.

Les données de notre Alpha nous ont prouvé que même sans crossplay ou cartes plus grandes, les fusils de sniper étaient toujours dominants sur les cartes plus petites. Par conséquent, nous avons fait quelques ajustements pour les rééquilibrer pour la Bêta, et nous sommes impatients de voir ce que la communauté peut faire avec ces armes de précision finement réglées.

Voici la liste des modifications apportées aux armes :

  • Créer une classe
    • Ajout d'une ventilation plus détaillée des statistiques pour chaque accessoire, expliquant en détail comment ils influent sur les statistiques des armes.
  • Recul et animations de tir
    • Ajout de nouveaux systèmes de recul des armes et d'animations de tir avec une passe de réglage complète pour une nouvelle sensation de tir sur chaque arme, tant pour le tir normal que pour l'ADS.
    • Retravaillé et rééquilibré tous les modèles de recul, ce qui a eu un impact sur l'équilibre et la maîtrise de l'arme dans son ensemble.
  • ADS
    • Ajout d'une nouvelle technologie pour une perspective d'ADS plus réaliste.
    • Aplanissement de toutes les transitions ADS in/out.
  • Réglage général des armes
    • Différentes modifications ont été apportées aux armes depuis l'Alpha avec notamment l'augmentation du recul de l'AK-74u et de son temps d'ADS.
  • Réglage des accessoires
    • Passage complet de l'équilibre des accessoires afin de s'assurer qu'ils restent pertinents et équilibrés.
  • Sniper
    • Ajout d'une aide à la visée sur les snipers pour les joueurs manette.
    • Plusieurs réglages de précision de visée afin d'aider à rendre l'expérience de tir plus fluide.
    • Les reflets des snipers s'affichent maintenant plus souvent et de manière plus fiable pour aider les joueurs à comprendre quand ils sont en danger.
    • Ajustement du temps d'ADS sur les fusils de sniper.
    • Les fusils de sniper nécessitent désormais des coups plus forts sur le corps pour les éliminations en un coup (par exemple, le haut de la poitrine au lieu du ventre, ou le haut du bras au lieu du bas du bras).
  • Grenades à fragmentation
    • Réduction de la durée du lancé de la grenade Frag. Les ajustements de la vitesse de lancement sont ciblés pour le lancement.

Visuels

Nous avons apporté plusieurs améliorations graphiques, et nous avons répondu aux commentaires des joueurs concernant la faible visibilité dans certaines zones de la carte Miami. Grâce à nos dernières modifications, les joueurs devraient pouvoir repérer plus clairement les ennemis sur cette carte.

  • Graphiques
    • Amélioration de la fidélité graphique et des performances dans tous les domaines.
  • Éclairage / Visibilité
    • Ajustement de l'éclairage et de la visibilité des personnages sur toute la carte Miami pour une meilleure visibilité globale en fonction des commentaires des joueurs.

Audio

L'équipe audio a apporté plusieurs améliorations cruciales aux sons des armes entre l'Alpha et la Bêta, et continue à travailler sur d'autres améliorations pour le lancement du jeu. La conception audio du pas et son interaction avec l'atout Ninja ont également été considérablement améliorées pour les joueurs qui souhaitent être furtifs.

  • Audio de l'arme
    • Ajout de basse et de punch à tous les sons des armes en ajustant l'égalisation principale et la sortie de compression.
    • Ajout de 3 préréglages aux paramètres audio afin de s'adapter aux préférences du joueur.
    • Redéfinition de plusieurs couches audio pour les armes.
    • Amélioration de la réverbération audio sur toutes les cartes.
  • Bruit de pas
    • La marche accroupie fonctionne désormais comme une option de mouvement quasi silencieux pour tous les joueurs, avec ou sans l'atout Ninja.
    • La marche accroupie ADS rend désormais le bruit de pas du joueur encore plus silencieux.
    • Bien que l'atout Ninja soit équipé, les mouvements de base tels que le sprint, la glissade et la marche sont maintenant considérablement réduits en volume et en distance d'environ 50% par rapport à l'Alpha.
    • La marche avec l'ADS offrira également un avantage significatif en termes de furtivité lors de l'utilisation de Ninja.
  • Audio du Hit Marker
    • Ajout de nouveaux sons pour les hit markers mortels et non mortels.
  • Audio des scorestreaks
    • Général
      • Le son a été amélioré pour plusieurs scorestreaks.
  • Audio du drone
    • Réduction du volume des appels du drone.
    • Pour la première fois dans un jeu Black Ops, les pings des drones sont directionnels et localisés en fonction de l'endroit où se trouve un ennemi lorsqu'il est balayé par le radar, ce qui permet une précision extrême. Comme il s'agit d'un nouveau mécanisme, nous continuerons à le surveiller et à l'ajuster si nécessaire.

Système de scorestreak

Nous avons augmenté les récompenses pour un certain nombre de modes de jeu basés sur les objectifs afin d'inciter davantage les joueurs à jouer l'objectif dans la bêta. Ces changements ont pour but de récompenser équitablement les joueurs de tous les styles de jeu.

Notre philosophie reconnaît que les joueurs s'exposent à des risques considérables pour jouer l'objectif, et nous ne voulons pas que le risque de perdre une série dissuade le jeu à objectif.

Alors que nous continuons à recueillir des données et des commentaires sur le nouveau système de scorestreak, les changements ci-dessous récompensent les joueurs objectifs et exigent des slayers qu'ils s'en tiennent plus soigneusement à leur rôle afin d'augmenter leur score.

  • Système de scorestreak
    • Les récompenses de score objectif ont été augmentées dans les catégories Domination, Élimination confirmée et Point stratégique. Ces changements récompenseront tous les joueurs objectifs.
    • Les récompenses des scorestreaks ont été ajustées afin de réduire le spam des scorestreaks et de les rendre plus gratifiants. Les joueurs devront passer par des séries plus importantes dans une seule vie pour gagner des scorestreaks de premier ordre.

Spawns

Plusieurs joueurs nous ont dit pendant l'Alpha qu'ils trouvaient que cela prenait trop de temps à entrer dans l'action dans les modes de jeu en 6v6 sur Miami. Pour remédier à cela, l'équipe de conception a ajusté les spawns dans plusieurs modes afin d'assurer un temps d'engagement plus rapide sur la carte.

  • Miami
    • Les spawns aux extrémités de la carte ont été rapprochés.
    • De nouveaux spawns ont été ajoutés afin de permettre aux joueurs de reprendre le combat plus rapidement.
    • Ajustement de la logique des spawns afin de réduire la distance à laquelle un joueur ennemi influencera les points de spawn de l'équipe ennemie.
  • Moscou
    • Ajout de spawns dans plusieurs modes afin qu'ils soient plus safe par rapport aux emplacements des joueurs ennemis.
  • Armada
    • Réduction du nombre de fois où les joueurs peuvent se retrouver à l'arrière de leur bateau d'origine afin de réduire le temps de voyage pour retourner au combat.
  • Satellite
    • Ajustement de la logique du spawn afin de permettre un retournement des spawns un peu plus facile dans certains modes au lieu qu'une équipe soit totalement piégée par le spawn kill pendant une période prolongée.

Véhicules

Le combat véhicule contre les joueurs au sol est une dynamique que nous nous efforçons d'équilibrer pour les deux parties. Nous avons fait des ajustements substantiels et nous continuerons à l'utiliser pour le lancement du jeu.

  • Réglage des dégâts aux véhicules
    • Le modèle d'atténuation des dégâts causés par les balles sur les chars a été retravaillé afin de fournir une expérience plus cohérente pour toutes les classes d'armes. Cela permet de résoudre des problèmes où certaines armes semblaient excessivement plus puissantes que d'autres contre les véhicules.
  • Chars
    • Réduction de l'état de santé des chars afin de rendre les lanceurs et les charges de C4 plus efficaces.
    • Réduction de la mortalité des dégâts causés par les obus du char.

Bugs corrigés

  • Modèles de personnages
    • Résolution d'un problème où un joueur se déconnectant d'une partie pendant la séquence de chargement pouvait faire prendre à son personnage une pose non naturelle au début de la partie.
  • AK-74u
    • Les animations de rechargement de l'AK-74u ne sembleront plus sauter.
  • RC-XD
    • Nous avons fait appel à la Fun Police afin de régler un problème qui permettait aux joueurs de se promener sur le RC-XD d'un coéquipier. Désolé.
  • Flou de mouvement
    • Correction d'un problème où le paramètre "Flou de mouvement" ne conservait pas correctement ses paramètres.
  • Fenêtre de Moscou
    • Correction d'un problème où un joueur pouvait se retrouver bloqué en glissant à travers une fenêtre sur la carte Moscou.
  • Déplacement avant le début d'une partie
    • Correction d'un problème qui pouvait permettre aux joueurs de commencer à bouger avant la fin du compte à rebours d'une partie.
  • Arme invisible
    • Correction d'un problème qui pouvait afficher une troisième arme invisible à la sortie d'un véhicule, empêchant le joueur de pouvoir utiliser l'une de ses armes.
  • Stabilité
    • Corrections de différents problèmes de stabilité rencontrés pendant l'Alpha.

Nouveaux ajouts

  • Système de Ping
    • Ajout d'un système de ping dans tous les modes du multijoueur, permettant aux joueurs de pinger les objectifs, le butin, les emplacements et les ennemis pour leurs coéquipiers pendant une partie en utilisant le D-pad sur les manettes ou le Z sur les claviers par défaut.
    • D'autres configurations de boutons peuvent être sélectionnées dans le menu Paramètres de jeu.
  • Curseur FOV sur toutes les plateformes
    • Ajout d'un curseur de champ de vision (FOV) sur toutes les plateformes afin de définir la hauteur et la largeur de la vue du joueur dans les paramètres.
  • Basculement visuel du HUD
    • Ajout de la possibilité de basculer les visuels pour la boussole, les barres de santé des ennemis et des alliés, les hit markers, les noms des joueurs et les boutons dans les paramètres.
  • Affichage des noms
    • Ajustement des règles concernant le moment où les noms des joueurs amis doivent apparaître, afin de réduire les cas où les noms joueurs amis apparaissent avant celles des ennemis dans certaines situations.
  • Zone morte
    • Élargissement des options permettant de réduire à 0 le seuil minimum de la zone morte.
  • Limite de score pour le mode Élimination confirmée
    • Nos données de l'Alpha ont montré que l'élimination confirmée se terminait trop souvent dans le temps imparti. Nous avons donc réduit la limite de score à 65 pour la Bêta.
  • Spawn
    • Nous avons permis aux joueurs de faire tourner leur opérateur, de changer d'armes, et de changer de position pendant le compte à rebours de début de partie.

Progression

Nous allons introduire un système de progression synchronisé entre le multijoueur, le mode zombie et Warzone qui mérite d'être mis en avant, et nous aurons plus de détails dans un article dédié à l'approche du lancement du jeu. Les joueurs ne verront pas ce système de progression complet dans la bêta, mais vous pourrez vous classer jusqu'à certains niveaux afin de débloquer du contenu supplémentaire pendant les deux week-ends de la bêta.

-Treyarch


La bêta de Black Ops Cold War va officiellement démarrer le 8 octobre pour les joueurs de PS4 qui ont précommandé le jeu. Elle sera disponible pour tous sur PS4 entre le 10 et le 12 octobre avant qu'elle ne commence pour Xbox One et PC le 15 octobre. Pour connaître le calendrier complet, consultez notre article dédié à ce sujet.